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Q灵三国草根游戏创业史

发布时间:2021-01-20 17:29:54 阅读: 来源:柱塞泵厂家

2011年初,那时的移动游戏市场远没有现在竞争的激烈,SNS的余热还未褪去,所有的社交游戏为了上腾讯空间挣的脸红耳赤,端游还是一如既往的高高在上,页游也一贯的营收如虎狼。而我,一个供职于上海乐港的游戏打工者,也完全没有预料到自己后面的人生会卷进移动互联网的创业大潮中去。

某一天下班后,我的上司老板从深圳开会回来,找我分享他受到的会议精神,希望我可以去研究一下手机领域发展趋势,做一下技术前瞻,因为他见到很多人都看好这个方向,可能是未来的趋势。然后2天后我们技术骨干开了个碰头会,会上我把收集到信息分享给大家。因为看了李开复老师的文章后,描绘未来的移动互联网市场是一个美好的蓝图,大的环境的确很有发展前途。我的老板希望用HTML5技术来开拓公司新的发展线,我跟他说HTML5目前发展远远不成熟,在各个移动终端表现各异,那时微软还宣称不支持WebGL,我说目前看这一块很不明朗,不建议他走这条路,我提出的2种技术方案,一种是大家最熟悉的FLASH AIR,还有一种就是国外已经渐渐流行起来的Unity3d。不知道怎么的,当我对这块研究越来越兴奋的时候,老板突然又让我把全部精力转回到SNS上,我跟他说这是一次很难得的机会,错过了,未来的市场时不我待,而且我查到各大游戏厂商们都在招聘Unity3d的开发人员,将来势必会有这方面的动作。但是很遗憾的是没有说动他。也就是从此时,我的心里留下了移动互联网创业的种子。

当手里的项目《梦想商业街》顺利上了人人网之后,我就跟老板请辞了。去三亚休息了几天回来后,就开始自己研究学习Unity3d,也奠定了后面的产品大部分以U3D为开发的基础。2011年底我回到北方家里,联系了当时还在北漂做网站的老同学,希望他能跟我一起创业做移动互联网,他欣然同意,并且我去北京跟他碰面说了未来美好的前景,他也很兴奋。

转年过来,我开始边教边做,当时也没定好我们要做什么样的产品,反正就是手机游戏方面。一开始就很不顺利,因为多年不见,跟他完全没有团队里面磨合的熟练度,加上各自的行业都不相同,沟通都是个非常大的问题。那个朋友说到技术毫无兴趣可言,侃大山聊往事倒是兴趣盎然。观察细节后,觉得这是个非常大的问题,经过2个月的合作后,我们还是停滞不前,期间我也问了很多之前上海的朋友,他们觉得合伙人如果选错了,后面百分百就是失败。在一次他为了面子争吵过后,我提议我们先停止合作,因为这样继续停滞下去,大家早晚是死,我建议他先去游戏圈子打工,熟悉这个行业后我们再合作。

我又是一个人走在路上,突然有天上海的一个兄弟联系我说,“骏神,我想去北京跟你学U3D,一起做游戏”,我当时真心的很开心,心想这次终于有本团队的兄弟跟我做了,这还不就跟原来一样顺利了吗。当我在机场接到他回到住处后,我把想法跟他说了,他很愿意做,然后我们评估了U3D的UI插件系统,选择了简单强大的NGUI。期间,我们还搬了一次家,从昌平搬到通州,与另一个老乡同住。很多在原来并不能想到的事情慢慢也展露出来,我这个兄弟家庭条件一般,家里的压力非常之大,经常他妈妈打电话问工作的事情,后来他每天都心事重重的,不管我如何问也不跟我说原因,我看在眼中,记在心里,在我们找好新房子后,回去路上,我很正式的跟他说希望他能一边上班一边兼职帮我,他听到后,眉开眼笑,欣然同意。而我也终于松了一口气。

因为是边教边做,时间非常长,我们找了个上海的美术外包帮我们,然后我们用了4个月时间做了一款《小小斗地主》棋牌游戏在91上线了,上线后结果完全没有当时的理想状态,BUG众多,体验也不怎么好。在没有运营一个月满的时候我停掉了服务器,开始寻求新的路线。2012年4月份,跟上海朋友聊产品,她的建议我们做卡牌,因为之前的公司有SNS卡牌游戏背景,并且当时在腾讯空间上名声一时的《卡牌三国》就是我们公司产品,她觉得如果直接移植到手机端的话,也许有希望(真心后悔没听她的忠告),而我觉得开发技术太过简单,不是我们心目中想做的游戏(当时完全以技术为导向在做产品),也就过去了,此时,上海又飞过来一个更靠谱的兄弟,开始跟我,而之前跟我做斗地主的兄弟因为现有公司项目紧张,慢慢脱离了我们。

这时候的我开始慢慢意识到其他人创业面临的问题,当在有一个公司实体的情况下,有独立的薪资体系的支撑,我作为领导带领兄弟们做事情,跟完全大家一起合伙创业做事情是完全两种概念。首先没有经济的来源,大家显得格外焦躁,情绪很容易激动,点火就着,争吵非常之多。也就是很多人说的,创业会让每个人的缺点无限放大。当我体会到这一点后,我就开始有意识的调节每个人的情绪,后来为了不天天闷在一个屋子里,我带领他们去香山后山爬野山,一方面疏解每个人情绪,一方面可以锻炼身体,现在爬山都变成团队的常规活动,只要我没有特别的事情要去办,周末我都会带大家爬一次山。

中间我回过一次上海,跟之前团队的一个上海兄弟约定好做下款游戏MMORPG,希望他能来做游戏的策划,他呆在家里没事情做,答应我了。

第二款产品我们选择了仿照神仙道的Q版萌系手机游戏,2012年7月份开始立项,8月份从零开始开发《Q灵三国》,到了10月份,因为之前斗地主美术换了公司,忙了起来,除了场景外,我开始物色新的人设美术,后来我通过朋友找到了在成都的人设兄弟,我们一开始磨合为了定下女主角“泠晴”的角色,反复修改了2个星期才完成。因为他也是兼职,只有下班回家才能画,我们就开始的漫长的开发周期,最慢的时候4-5天我才能拿到一个人物,因为我们也不会做人物动作,又找了一个在重庆的朋友做动作,中间就我一个人跟所有的外包进行沟通协调,也造成了现在游戏画面风格不统一的根源。加上大家进度都慢,形成了程序一直在等美术的卡壳现象。后来重庆做动作的兄弟在消失了2个星期之后,给我来了句:“我上班了,没空做了。你找别人吧。”我们又面临一个头大的问题,我强迫我们的服务器端程序做动作,后来他经常的跟我说:“骏哥,我恨死你了,都是你把我逼成这样的”,然后我们就哈哈大笑。

后来,随着手机游戏越来越多的冒出来,我才发现比我意识早的人太多了,或者说比我行动力强的人很多,他们有些比我们开发晚,也早就上线了,而我就安慰大家说,我们能在这种资源条件下做到现在样子,已经可以欣慰了。仿神仙道的游戏也越来越多,我发现如果我们继续仿照,完全没有特色,那就是死路一条了,中间我看了兄弟玩的一款韩国游戏《史诗战役》,当时大家都喜欢里面的Q版人物与操控战斗方式,我调查了身边部分玩家,大家都挺喜欢这种战斗形式的,我就想如果横版场景加上多人操控,不就是微创新嘛!后来为了把产品改成他们这种形式还跟服务器端兄弟吵的很不痛快,不过后来他还是从善如流了,当时的自己有些独裁。

转眼到了2013年,随着卡牌游戏的大爆发,我才意识到我们当初失去了一次非常好的先机,我向之前跟我提建议做卡牌的朋友做了检讨,而从此在团队里定下来,我们要废除以技术为导向的思维,定好以产品为导向的路线。期间也想过我们放下做个卡牌出来,后来我那个朋友她说,现在已经晚了,你还是把你们的MMORPG做完才是正道,毕竟卡牌可能热度会过时,我想想也是。也就是从那时开始到现在,我比较重视产品提的建议。既然失了先机,就好好的把游戏做好吧,这时候我也把游戏的剧情设计完成了,兄弟提炼出来,变成了主线任务。产品继续开发,中间又找了北京一个学生妹子给我们画图标,所以有时我就会跑到他们学校附近去给她付款,路上我也可以想想产品的事情。

产品继续往下做,故事继续出新剧情,上海的场景兄弟因为工作加班越来越繁重,他跟我说也做不了了,但是我希望他能帮我找个画风接近的人接手,中间也找过一个北京的哥们画场景,画了4张地图就被我喊停了,因为感觉画风完全没法融合。幸好上海场景兄弟帮我找到了他之前在沈阳的同事,我们认识后,就请他继续做我们后面的场景了。另一个剧情就是成都人设兄弟中间病了一次,停了2个星期,因游戏人物众多,他觉得可能画不完,他又介绍了他的同事给我们画怪物NPC,我说行,我不管别的,我就是要把这款产品做出来,不好的可以改。

我们又搬家了,从果园搬到现在的梨园,相对北京市中心又远了2站地,跟别人合租,有两个房间,有一天,一个北京游戏公司兄弟给我介绍了个投资人,希望我去跟他谈谈,这时候产品已经慢慢成形了,我就背着笔记本跑去知春路见投资人,路上我很清晰自己的定位,现在产品的现状,加上我们又不是明星团队,能拿到投资的几率非常小。见了投资人,讲述了我们的创业故事,他挺同情我们一路走到现在的,然后就介绍了一个运营兄弟给我认识,当时我还真不知道这个兄弟是干什么的,当我们见面后,一见如故,我邀请他帮我负责团队的商务渠道运营事宜,他也欣然答应。

后来一直跟着我们的一个老乡,从他公司请辞下来后,跟他住附近的同事在我住的地方玩了1个月游戏,我跟他说你们有做卡牌手游的经验,加入团队咱们一起创业吧,这时候我跟服务器端兄弟已经身心疲惫了。如果他们答应的话,一个团队里面有新的人员加入,大家的心情也会变的,这都是些细节。经过一次正式谈话后,他们当时也就加入了团队。后来他们帮忙现在项目出了很多主意,做了很多工作,因为可以做卡牌游戏了,所以我跟之前外包美术组的朋友们商量,我们是不是可以很快的拿出一款卡牌的原型上线,反过来支持三国的项目。成都的人设兄弟说他非常想做,但是兼职压力太大,希望能把工期拖长点,我说卡牌市场实时变幻莫测,时间越久定数就可能发生变化。在沈阳的场景兄弟很强烈的希望能做,我说你来我这里吧,来我这里大家一起做更开心一点,第二天他就买了从沈阳到北京的火车票,但是我却在接他的那一天得了急性肠炎,浑身无力,低烧,虚脱状态,我的两个兄弟去接的他,他电话还没电关机了,要不是他拿公共电话给我打,还真的找不到接他的两个人了。

随着产品慢慢的成熟,重视的人也越来越多,有些人觉得美术还有待改进,有些人觉得战斗玩法目前市场上还挺新鲜的,我觉得不管好的,坏得,我当老大的都要接受。

状况一直在出现,故事一直在继续,对我的考验也一直延续。我记得有人说过,一个合格的创业领导者就是要有面对一切不可预知问题的能力,并且继续走下去,才有机会成功,我到现在都是这个念头要求自己。我要感谢加上那些跟我走到现在的兄弟们,那些已经离开的兄弟们,以及那些即将准备加入我们的朋友们,还有那些曾经帮助我的朋友们。而且我相信《Q灵三国》随着我们的打磨会越来越好,越来越成熟,在已经越来越激烈的移动游戏市场一定会有我们的一片天空。

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